Näytetään tekstit, joissa on tunniste peli. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste peli. Näytä kaikki tekstit

perjantai 1. marraskuuta 2013

The Wolf Among Us - Episode I: Faith



Jotteivät peliarvosteluni kävisi yksitoikkoisiksi, niin arvostelen välillä Telltale Gamesin pelin. Monia palkintoja kahmineen, mutta omasta mielestäni vähän sellaisen ja tällaisen The Walking Deadin jälkeen Telltale on hankkinut itselleen oikeudet Bill Willinghamin kehuttuun Fables‒ sarjakuvaan. Sarjakuvan ideana on, että satujen ja kansantarujen hahmot ovat paenneet omasta maailmastaan salaperäisen vihollisen valloitettua sen. Satuhahmot ovat päätyneet New Yorkiin (minnekäs muualle?) ja perustaneet oman kaupunginosansa Fabletownin, jonka sheriffinä toimii ihmishahmon ottanut Iso paha susi, Bigby Wolf. Bigbyn työnä on pitää Fabletownin asukkaat kaidalla tiellä ja turvata satuhahmojen salassapysyminen.

Ja työtä siinä onkin, sillä siirtyminen satumaasta Nykin sateisille kaduille ei suju kaikilta aivan ongelmitta. Peli alkaa, kun taksi saattaa Bigbyn herra Konnan isännöimään motelliin. Ryyppyputkeen juuttunut Puunhakkaaja on pannut kämpässään hulinaksi, ja Bigbyä tarvitaan tilanteen rauhoittamiseksi. Käsikähmän jälkeen Puunhakkaaja pääsee pakenemaan paikalta, mutta yön mittaan Bigbyn kotioven eteen ilmaantuu ruumis. Kaikki viittaa siihen että satuhahmo on tappanut toisen, eikä moista voida sallia.

Ison pahan suden seikkailut muistuttavat Käveleviä kuolleita enemmän kuin vähän. Sarjakuvamaista tyyliä on viety entistä pidemmälle. Koko peli näyttää käsin piirretyltä, ja lopputulos on todella hieno. Kahdeksankymmentälukuisen New Yorkin pinkit neonvalot ja loputtoman synkät varjot luovat vertaansa vailla olevan noir‒ tunnelman. Hahmojen huulisynkka on myös saatu kohdilleen, ja kasvonilmeitäkin on hillitty kohtuullisuuden rajoihin Walking Deadista, vaikka muutama hahmo näyttääkin välillä hieman jähmeältä.

Kuten grafiikat, myös kontrollit ovat kotoisin Walking Deadin kuolinpesästä. Vasen tatti ohjaa, oikea huitoo kursoria ja neljä nappia hoitavat eri toiminnot tutkiessa, tapellessa ja puhuessa. Tai pitäisi ehkä sanoa pelkästään tapellessa ja puhuessa. Ongelmanratkonta on nimittäin jäänyt melkein kokonaan pois, mikä tuli Sam & Maxien paikoitellen pirullisia arvoituksia odottaneelle allekirjoittaneelle melkoisena shokkina. Ne muutamat ongelmat joita pelaajalle tarjotaan sijoittuvat aina yhteen tilaan, josta pitää löytää kaksi tai kolme johtolankaa minkä jälkeen juoni syöksähtää taas eteenpäin.

http://analogaddiction.files.wordpress.com/2013/10/wolf-among-us-toad_toadjr.jpgJa millainen juoni se onkaan. Menneiden pahojen tekojensa painolastin alla ponnistelevan Bigbyn tutkimukset ovat mukaansatempaavinta tarinaa mihin olen hetkeen törmännyt. Hukan kovaksikeitetyn mutta hyväsydämisen antisankarin hahmo on klassinen surullisen hahmon ritari, josta ei voi olla pitämättä. Sama pätee muihinkin satuhahmoihin. Ristiriitaisten, murhan aikaansaaman hämmingin ravistelevien hahmojen arki on monin verroin mielenkiintoisempaa seurattavaa kuin Walking Deadin jatkuva tragediavyörytys. Hahmot ovat uskottavia, ja heidän kohtalostaan kiinnostuu aidosti. Etenkin köyhyyteen langennut, yksinhuoltajan huolien kanssa pinnistelevä herra Konna herätti sympatiani kaikessa karkeudessaan.

Runsaat keskustelut muokkaavat tarinan kulkua ja hahmojen suhtautumista Bigbyyn kuten Walking Deadissakin. Jokaista vastaustaan saa miettiä muutaman sekunnin verran, ja aina silloin tällöin pelaaja joutuu tekemään pienemmän tai suuremman valinnan, kuten antaako sialle viinaa, tai kenet ottaa kiinni kahdesta pakenevasta epäillystä. Valinnat kantavat jokaiseen tulevaan episodiin, ja ilmeisesti vaikuttavat suurestikin siihen miten tarinassa tulee loppujen lopuksi käymään.

Katkerien satuhahmojen joukkoon mahtuu monia väkivaltaisia tyyppejä, ja Bigby on kova koville. Pelissä ollaan nyrkit pystyssä useampaan otteeseen. Osa rähinöistä tapahtuu Walking Deadista tuttuun tapaan liikuttamalla kursori oikeaan kohtaan ja painamalla oikeaa nappia, osa hoituu quick-time eventeillä. Tapahtumat ovat nopeatempoista huitomista, mikä onnistuu hienosti välittämään nyrkkitappelun holtittomuuden ruudun toiselle puolen. Läheltä kuvatut käsikähmät ovat brutaaleja ja sekavia, ja tuntuvat välillä suorastaan vastenmielisen realistisilta. Kun susi ja juoppohullu metsuri iskevät yhteen, niin se todella tuntuu.

http://www.xblafans.com/wp-content/uploads//2013/08/The-Wolf-Among-Us.jpgTelltalen mukaan The Wolf Among Us sijoittuu aikaan ennen sarjakuvan tapahtumia, joten herra Willinghamin hengentuotteeseen perehtymättömienkin tulisi päästä helposti mukaan juoneen. Pääsääntöisesti tämä pitääkin paikkansa, mutta muutamat hahmot jäävät pelin episodirakenteen takia hieman vieraiksi. Esimerkiksi Siniparrasta puhutaan siihen tyyliin kuin tämä olisi tärkeäkin hahmo, mutta ainakaan ensimmäisessä osassa häntä ei vielä nähdä. Monien muidenkin vain puolisen minuuttia ruudulla viihtyvien hahmojen merkitystä voi vain arvailla.

Keskuudessamme kulkevan suden suurin, ja aika lailla ainoa ongelma, on sen lyhyt pituus. Peli rullaa loppuun muutamassa tunnissa, ja episodi loppuu juuri kun tarina tuntuu pääsevän oikein kunnolla vauhtiin. Se ettei pelissä ole käytännössä lainkaan ongelmanratkontaa, ainoastaan painottaa pelin lyhyyttä. Wolfissa ei ole mahdollista jäädä jumiin kuin korkeintaan muutamaksi minuutiksi kerrallaan, minkä tähden peli muuttuu väistämättömistä seikkailupelistä interaktiiviseksi kirjaksi. Juoni on toisaalta kuitenkin niin hyvä, että se ei oikeastaan haittaa. Tarina on sen verran mukaansatempaava, etten osannut oikeastaan edes kaivata ongelmanratkontaa ennen kuin peli oli ohitse. Enempi aivoverryttely olisi toki ollut tervetullutta, tai sen puutetta olisi ainakin pitänyt korvata pidemmällä juonella. ”Jatkuu ensi numerossa” pamahtaa ruutuun juuri kun kaikki on hauskimmillaan.

Muutamien hahmojen irrallisuudesta ja jakson onnettomasta pituudesta huolimatta Faith antaa uskoa hienosta jatkosta. Seuraavan episodin, Smoke & Mirrorsin, julkaisuajankohta ei ole vielä tiedossa, mutta puskaradion uutisissa veikattiin vahvasti marraskuun loppua eli joulukuun alkua. Mielenkiintoisen juonen ja uskottavien hahmojen vastapainoksi toivoisi saavansa myös enemmän tekemistä aivoilleen, mutta niin tai näin, itse tulen roikkumaan mukana loppuun asti.

http://i1-games.softpedia-static.com/screenshots/The-Wolf-Among-Us-Launch-Trailer_2.jpg 
Nyt muuten sattui Puunhakkaajaa leukaan.

torstai 31. lokakuuta 2013

The Walking Dead - Episode I: A New Day

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f3/TWD-game-cover.jpgRobert Kirkmanin sarjakuvaan perustuvan, umpitylsän The Walking Dead‒ televisiosarjan menestys sai myös Telltale Gamesin pistämään lusikkansa soppaan ja ostamaan sarjakuvan pelioikeudet. Telltalen tuttuun tapaan viiteen jaksoon jaettu The Walking Dead on kahminut autolasteittain palkintoja, joten pakkohan minunkin oli sitä kokeilla.

Pelin päähenkilö on Lee Everett, alussa pelaajalle tuntemattomasta syystä poseen tuomittu entinen opettaja. Matkalla Leetä kuljettanut auto kuitenkin suistuu metsään törmättyään tiellä hortoilleeseen kummajaiseen. Autoa ajanut poliisi pääsee hengestään, Lee pakenee henkensä edestä häntä jahtaavia epäkuolleita ja pelastautuu tyhjillään olevaan taloon, jossa hän tapaa oman onnensa nojaan jääneen pienen Clementine tyttösen. Pian käy ilmi että koko naapurusto on autioitunut ja elävät kuolleet kansoittavat katuja, joten kaksikon ei auta muu kuin lähteä etsimään apua ja turvaa. Matkan varrella käy yhä selvemmäksi, etteivät haudoistaan nousseet ehkä sittenkään ole kaikkein vaarallisimpia hirviöitä.

Sarjakuva-alkuperää kunnioittaen pelin grafiikka on vahvasti sarjakuvamaista. Pääosin peli miellyttää silmää, mutta joitakin epäkohtiakin on. Suurin kompastuskivi ovat elävät kuolleet, joiden valkeat, ruttuiset naamat näyttävät siltä kuin niillä kaikilla olisi päässä pari numeroa liian suuri kumimaski. Toiseksi ihmisten ilmeet ovat välillä hieman liioiteltuja. Esimerkiksi surullisen tai yllättyneen hahmon mutruun menevä suu ja selälleen levähtävät silmät ovat niin ylilyötyjä, että tulos on väistämättömän surkuhupaisa. Asiaa ei auta sekään että huulien liikkeet suhteessa puheeseen ovat puolet ajasta aivan päin seiniä.

Leetä pelin läpi hätistävät kontrollit ovat simppelit ja napakat. Vasen tatti juoksuttaa Leetä, oikea liikuttaa kursoria ja oikean puolen napit huolehtivat eri toiminnoista, kuten kohteen tarkastelusta tai käyttämisestä. Tavaroita ei kuitenkaan pääse käpistelemään kovin paljoa, sillä älypähkinät ja tavaranhamstraus on Kävelevissä kuolleissa jäänyt aika lailla lapsipuolen asemaan. Aivojaan pääsee verryttelevään vain peri kertaa muutamia esineitä metsästäessä, muuten peli pyörii eteenpäin melko lailla omalla painollaan.

http://www.technobuffalo.com/wp-content/uploads/2012/04/The-Walking-Dead-A-New-Day-1.jpgNäppäimiä päästäänkin käyttämään lähinnä keskustellessa, ja keskusteluja The Walking Deadissa todella riittää. Toisin kuin seikkailupeleissä yleensä, The Walking Deadin keskusteluissa jokaisen kommentin sanomiseen on asetettu parin sekunnin aikaraja, mikä tekee jutusteluista nopeatempoisia ja melko realistisia. Puhellessa on aikaa reagoida tilanteisiin vain hetki, ja toisinaan sillä mitä suustaan päästää on suuri painoarvo. Omat sanomiset saattavat päättää esimerkiksi sen kuoleeko joku vai elääkö. Keskusteluissa tehdyt ratkaisut voi tehdä vain kerran, ja niiden vaikutukset näkyvät läpi jokaisen viiden osan, mikä antaa jutusteluille todellista, kouriintuntuvaa merkitystä. Leen mukana kulkevat hahmot muistavat jokaisen loukkauksen.
Pelisarja onkin saanut maailmalla kiitosta etenkin traagisesta juonestaan. Pelaaja joutuu tekemään usein kipeitä valintoja, jotka ovat kieltämättä melko vaikuttavia, mutta niitä on ehkä hieman liikaa. Suuren draaman ja tragedian tavoittelu muutaman minuutin välein turrutti minut aika nopeasti, minkä jälkeen koskettaviksi ja vaikuttaviksi tarkoitetut kohtaukset alkoivat tuntua itseään toistavilta.

Pelissä ei kuitenkaan tarvitse tapella pelkästään tovereidensa kanssa, vaan eläviä kuolleitakin päästään muksimaan. Rähinässä vaaditaan oikeaa tattia ja toimintanappeja. Tatti liikuttaa kursorin toiminnan vaatimaan kohtaan, toimintanappi iskee vasaralla, sulkee oven tai tarttuu ystävän käteen tai kraiveliin. Tämä toteutustapa tekee nujakoinnista hieman holtitonta, mikä sopiikin zombihyökkäyksien hektiseen tyyliin.

The Walking Deadin lyhyen peliajan, vain pari tuntia, voi jokseenkin jakaa seuraavasti; kolme viidennestä käytetään keskusteluun, kaksi nujakointiin ja viimeinen osa arvoitusten ratkontaan, ja siinähän se vika onkin. Tympäännyin telkkarisarjaankin juuri sen takia, että sen henkilödraama ‒ zombi‒ suhde oli päin helvettiä. Pelissä asia on vähän paremmin, mutta jatkuva kinaaminen käy hyvin nopeasti puuduttavaksi, etenkin kun Lee pääsee antamaan sanan sanasta vain harvoin. Toisten hahmojen jatkuvien solvausten nielemiseen kyllästyy hyvin äkkiä, ja ”Tapahtuu seuraavassa jaksossa” videon perusteella sitä olisi jatkossa luvassa entistä enemmän.

Älypähkinöiden korvaaminen rähjäämiseen perustuvilla keskusteluilla on Telltalelta harvinainen harhalaaki, eivätkä jatkuvasti surunkyyneleitä ja ahdistuneita huokauksia vaativia juonenkäänteitä tuputtava tarinakaan jaksa säväyttää kovin kauaa. Vaikka minua periaatteessa kiinnostaisikin saada selville kuinka Leen ja suloisen Clementinen matka päättyy, niin kiitti vaan, minä jään kyydistä tässä.

 http://media.edge-online.com/wp-content/uploads/edgeonline/2012/10/The-Walking-Dead-ep-42.jpg
"Heikää ny!"

keskiviikko 30. lokakuuta 2013

Batman: Arkham Origins

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/4d/Batman-Arkham-Origins-Box-Art.jpgOlin aika helvetin pettynyt kun sain pari vuotta sitten kuulla ensimmäiset seuraavaa Batman peliä koskevat tiedot. Peli ei kuulemma jatkaisikaan edellisten osien, Arkham Asylumin ja Arkham Cityn kertomaa loistavaa tarinaa, vaan olisikin Batmanin uran alkuaikoihin keskittyvä esiosa, jossa lepakkomiehen lisäksi tulisivat esiintymään ainakin Teräsmies ja Ihmenainen, eikä peli edes olisi edelliset osat timanteiksi hioneen Rocksteadyn, vaan jonkun aivan muun porukan tekemä. Että se siitä sarjasta sitten, paskan möivät.

Vai möivätkö sittenkään? Ylimääräisten supersankareiden mukana olo osoittautui perättömäksi huhuksi melko pian, mutta muuten puskaradion toitottamat tiedot pitivät paikkansa. On synkkä ja myrskyinen jouluaattoilta kun Batman, jota suurin osa Gothamin asukkaista pitää vielä pelkkänä huhuna, ryntää taltuttamaan Blackgaten vankilassa riehuvaa Black Maskia, kaupungin pelätyintä rikollispomoa. Black Mask pääsee tietenkin karkuun, mutta Batman saa kuitenkin tietää, että roisto on palkannut kahdeksan maailman vaarallisinta palkkatappajaa päästämään sankarista ilmat pihalle aamuun mennessä. Batman ei tietenkään voi jättää assassiineja riehumaan keskenään, ja Black Maskin pitäisi saattaa edesvastuuseen, joten konnajahti voi alkaa.

Batmanin öisille riennoille on tällä kertaa varattu varsin suurisuuntaiset puitteet. Pelialue koostuu Arkham Cityssä kolutun Old Gothamin lisäksi uudesta (kuinkas muuten) New Gothamin kaupunginosasta, joka on pinta-alaltaan suurin piirtein samaa luokkaa. Alue on siis varsin suuri, mutta matkanteko käy kuitenkin vikkelästi edellisessä pelissä opitun viitalla liitelyn avulla. Tämän lisäksi pelaaja saa käyttöönsä myös pikamatkustuksen mahdollistavan Batwingin, mikä nopeuttaa liikkumista entisestään. Viitan varassa lentäminen on sen verran sujuvaa ja hauskaa, että pitäisin pikamatkustusta lähes turhana, ellei kaupunginosia erottaisi toisistaan pirun pitkä silta. Tois’ puol’ jokke mentäessä lentokone tuli kyllä tilattua useampaankin kertaan. 

Juonen lisäksi Arkham Originsissa on tuttuun tapaan iso liuta erilaisia sivutehtäviä rikosten selvittämisestä… no… toisenlaisten rikosten selvittämiseen, minkä lisäksi Arvuuttaja on taas kylvänyt kerättävää ja rikottavaa tavaraa vasemmalle ja oikealle. Osa näistä on kerättävissä suoraan, osan saaminen vaatii pientä aivotyöskentelyä. Arvuuttajan asettamat pulmat ovat Originsissa paljon helpompia kuin Cityssä, eikä omaa suosikkiani, Detective modella räpsittyjä kuva-arvoituksia ole mukana lainkaan. Kerättävää sälpää sitä vastoin on senkin edestä, ja kaupunkia saa kiertää tunnin jos toisenkin ennen kuin kaikki on koottu. Tämä ei ole moite, sillä Gothamia tutkii ihan mielellään. Kaupungin valojen valaisema pilvinen taivas ja tunkkaisen rusehtava likainen lumisade luovat oudon haikean tunnelman, etenkin Old Gothamissa. Arkham Cityssä ulkoilmavankilan rikollisgettohelvetiksi rajatun alueen näkeminen menneessä loistossaan on todella mielenkiintoista, ja hieman surullista.

Mikäli pelaajan aivo pääsee tällä kertaa helpommalla, niin peukaloruuveja sitä vastoin kiristetään. Taistelu on ainakin omasta mielestäni vaikeampaa kuin ennen, hard- vaikeustasolla pelatessani olin vähän väliä turvallani. Olen mies joka kykenee tunnustamaan omat puutteensa ja virheensä, ja epäilemättä suurin osa kömmähdyksistä oli puhtaasti omaa syytäni, mutta hiukan kyllä morkkaisin peliäkin. Lepakkomiehen liikkeet tuntuvat silloin tällöin hieman kankeilta, etenkin rivakka väistöloikka tuntui taipuvan kovin vaivalloisesti, mikä teki tiukkatempoisista pomomatseista välillä turhankin vaikeita. Etenkin ees taas ryntäilevän Banen alta pois ehtiminen tuntui olevan silkkaa onnenkauppaa.
http://media-a.shopto.net/ShopToMedia/images/screenshots/PS3BA38/F.jpg
Varusteistaanhan Batman tunnetaan, mutta Origins ei juurikaan uskalla lähteä sooloilemaan niiden kanssa. Mukana ovat aika lailla kaikki mitkä ennenkin, ja kolme pelin neljästä uudesta aseesta vain korvaavat entisiä. Ainoa todella uusi viritelmä ovat sähköhanskat, jotka tuovat lisää potkua käsikähmään. Hanskojen akut latautuvat tapellessa ja tyhjenevät samalla tavalla, tosin paljon nopeammin. Hanskoilla jaeltuja sähköiskuja ei voi torjua, mikä auttaa suuresti isompien rikollisjoukkojen seassa piileviä vahvempia roistoja vastaan. Aseiden ja erilaisten kykyjen päivityksien ostoa kokemuksen karttuessa on rukattu hieman edellisistä osista, ja tässä asiassa Origins ottaa selvää takapakkia. Osa päivityksistä aukeaa automaattisesti juonen edetessä, mutta jotkut ovat sidottuja sivutehtäviin. Esimerkiksi kyky rikkoa roistojen käyttämiä astaloita aukeaa vasta kun on ottanut kiinni erään Banen käskyläisen. Vaikka itse kolusinkin jokaisen sivutehtävän uskollisesti ja ihan mielelläni, niin kaikki eivät suinkaan jaksa paneutua niihin, eikä se että peli periaatteessa pakottaa niihin tuntunut nytkään kivalta.

Teknisesti Arkham Origins on sitä samaa Arkham laatua kuin Asylum ja City, mutta pieniä kauneusvirheitä on kuitenkin havaittavissa siellä ja täällä. Jotkut hahmot näyttävät oudon muovisilta ja viimeistelemättömiltä verrattuina toisiin, kaupungilla kuultujen keskustelujen tekstitykset toimivat harvoin jos niitä ylipäänsä on ja suurimmat lumisateessa käydyt joukkotappelut saivat xboxini aina silloin tällöin haukkomaan henkeään. Viimeinen ongelma tosin saattaisi korjaantua sillä että pelin asentaisi. Muutaman kerran törmäsin myös bugeihin jotka pysäyttivät etenemisen, ja kolme kertaa peli hyytyi täysin. Luotan kuitenkin siihen että nämä ongelmat tullaan korjaamaan päivityksissä. Origins on myös sivumennen sanoen ensimmäinen Arkham jossa on moninpeli, jossa Jokerin ja Banen johtamat joukkueet hakkaavat toisiaan ja Batman ja Robin kaikkia. En ole pätevä sanomaan siitä sitä tai tätä, sillä en ole testannut sitä vastalauseena sille, että se pyörii vain netissä. Taas meitä sohvamoninpelaajia sorretaan. Mikä siinä on, että peliteollisuuden mukaan ei saa olla sosiaalinen kuin netin kautta? Perkele.

Arkham Origins on myös ensimmäinen Arkham‒ sarjan peli jonka juonesta minulla on nipotettavaa. Toisaalta juoni on Originsin suurin vahvuus, ja toisaalta sen heikkous. Pelin mainostettiin perehtyvän Batmanin ja Alfredin väliseen suhteeseen, sekä esittelevän sankarin ensimmäistä kertaa suurelle osaa Gothamin konnia. Juoni tekee minkä lupaa, mutta voi, ei aivan tarpeeksi. Brucen ja Alfredin kädenvääntö siitä onko Batman hengentärkeä osa Gothmanin selviytymistä vai pelkkää pakkomielteisen pojan haihattelua on kiinnostavaa, mutta sitä olisi seurannut paljon pitempäänkin.

http://cdn2.dualshockers.com/wp-content/uploads/2013/04/1367172339-batman-arkham-origins-3.jpgJuonen toinen osa-alue, tutustuminen rikollisiin kiikastaa myös. Suhtauduin aluksi varauksella Originsiin, koska mainostetut konnat, Black Mask, Deathstroke, Copperhead ja muut olivat minulle jokseenkin tuntemattomia, eikä Originsin pelaaminen auttanut asiaa. Salamurhaajiin ei tutustuta lyhyitä esittelyjä tarkemmin, he tulevat jossakin vaiheessa vastaan ja heidät lyödään lakoon, siinä se. Kaikki salamurhaajat eivät edes varsinaisesti liity pelin juoneen, vaan heidät on pelattu paitsioon sivutehtäviin. Pelin juoniosuus on siis mahdollista läpäistä ilman että edes näkee kaikkia vastustajiaan. Jännittävästi alkanut juoni saavuttaa muutenkin kliimaksinsa vähän puolen välin jälkeen, minkä jälkeen punaisen langan säikeet hajaantuvat mikä minnekin eikä niitä ehditä loppuun mennessä punoa takaisin aivan yhtä tiukalle kuin alussa.

Tarinassa on myös jonkin verran pieniä epäloogisuuksia jotka jäivät vaivaamaan minua. Originsin sanotaan sijoittuvan ajallisesti viisi vuotta ennen Asylumia, mikä on kyllä paksu vale. Hahmot, etenkin Jokeri ja komisario Gordon ovat niin nuoren näköisiä verrattuna Asylumin hahmoihin, että pelien välissä on täytynyt kulua ainakin viisitoista vuotta. Batmanin puolestaan sanotaan toimineen ennen Originsia kaksi vuotta, joten miten suurin osa ihmisistä voi enää pitää häntä pelkkänä rosvojen keksimänä legendana? Samalla matematiikalla Batman olisi paiskinut sankarinhommia ja roistoja vain seitsemän vuotta ennen Asylumin ja Cityn tapahtumia, mikä ei oikein käy järkeen. Juoneen on mahtunut myös yksi selkeä rikkomus tarinan jatkuvuutta kohtaan, kun Jokeri ja Harleen Quinzel tapaavat ensi kertaa väärässä paikassa kuin yleinen ja Arkhameissakin vallalla oleva kaanon tietää kertoa. Tarina ei myöskään liity mitenkään erityisen vahvasti Asylumissa ja Cityssä meneillään olevaan kertomukseen, mikä tekee Originsista vielä hieman enemmän irrallisen edeltäjiinsä nähden.

Kaikesta huolimatta olen iloinen siitä että kiiruhdin pelikauppaan heti Originsin julkaisupäivänä. Juonen pieniä kummallisuuksia lukuun ottamatta pelissä ei ole mitään mikä ei korjaantuisi pienellä päivityksellä. Tarinan virheetkin sovitetaan sillä, että se mitä hahmoista kerrotaan, kerrotaan hyvin. Jokerin ajatusmaailmaa ja pelin sankareiden suhdetta valottavat osiot ovat mielenkiintoisia ja hyvin kirjoitettuja, ja luovat seikkailulle oikeanlaisen Arkham‒ tunnelman. Batman: Arkham Origins on vähän kuin Sormuksen ritareiden ja Kahden tornin jälkeen joutuisi katsomaan Hobitin ennen kuin saisi jatkaa Kuninkaan paluuseen; hieman hämmentävää kiertelyä eikä sitä mitä odotin, mutta yhtä kaikki korkeatasoista ja viihdyttävää niin että antaa mennä.

Älkääkä huoliko; Roger Craig Smith ja Troy Baker ovat aivan Kevin Conroyn ja Mark Hamillin veroiset Batman ja Jokeri.

http://www.cinemablend.com/images/gallery/s55881/Batman__Arkham_Origins_13690745712783.jpg

perjantai 20. syyskuuta 2013

Wallace and Gromit's Grand Adventures



Tämän hetken hallitsevaksi seikkailupelikehittäjäksi noussut Telltale Games teki jokseenkin harkitsemattomasti aloittaessaan, ja sitten kahden osan jälkeen lopettaessaan, Jeff Smithin Bone sarjakuvaan perustuvan sarjansa. Tämä ilmeisesti ymmärrettiin Telltalellakin, sillä korvaukseksi tästä firma teki kulttuuriteon ja julkaisi muutama vuosi sitten Wallace and Gromit’s Grand Adventuresin.

http://taigame.com/public/data/gamepc/2384/Wallace-and-Gromits-Grand-Adventures-1.jpg

Kaikki tietävät varmasti keitä Wallace ja Gromit ovat, joten en käytä aikaa sen selittämiseen. Fanit saattavat hieman oudoksua sitä ettei Wallacea animaatioissa esittänyt herra Peter Sallis syystä tai toisesta ole mukana peleissä, mutta syytä huoleen ei ole. Virallinen vara-Wallace Ben Whitehead hoitaa hommansa oikein mallikkaasti.

Keksijäneron ja hänen uskollisen koiransa Suuria Seikkailuja on neljän osan verran. Ensimmäinen, Fright of the Bumblebees, kertoo mehiläistenhoidon ja sen liian pitkälle menevän kehittelyn vaikeuksista. Tätä seuraavassa The Last Resortissa pyöritetään lomakohdetta, kolmannessa Muzzledissa hyväntekeväisyystivolia orvoille koirille, ja viimeinen osa, The Bogey Man, paljastaa kuinka alas ihminen voi vajota golfin takia. Pituudeltaan episodit ovat pelaajan hoksottimista riippuen muutaman tai useamman tunnin mittaisia kokonaisuuksia. Toisin kuin Telltalen muiden pelien, esimerkiksi loistavien Sam & Maxien tapaan, Grand Adventuresissa ei ole jatkuvaa juonta, vaan jokainen osa muodostaa oman kokonaisuutensa. Yhtenäinen taustajuoni olisi ehkä ollut ihan hyvä juttu, mutta toimii peli toisaalta näinkin, sillä osien välillä ei ole muutenkaan kovin suuria yhtymäkohtia.

http://www.shelfabuse.com/wp-content/uploads/2009/03/wallace_and_gromit_bumblebees_1.jpg 
Hahmot ovat todella onnistuneita ja hyvin samanlaisia kuin animaatioissa. Lähikuvissa voi jopa nähdä "vahaan" painuneita sormenjälkiä.

Pelityyli on tuttua ja hyväksi havaittua osoita ja klikkaa- mallia, maustettuna näppäimillä tapahtuvalla liikkumisella. Tapahtumia seurataan molempien sankareiden näkökulmista, jotka vaihtuvat aina tarinan edettyä tiettyyn kohtaan. Jokaisen osan peliaika menee melko tarkasti puoliksi isännän ja koiran välillä. Tapahtumien hermokeskuksena toimii kaksikon koti, 62 West Wallaby Street, pihoineen ja katuineen. Kodin lisäksi suurin osa tapahtumista keskittyy kylän keskustaan, mutta muuallakin päästään toki käymään.

Vaikeustasoltaan peliä voisi luonnehtia kohtalaiseksi. Asetelma on pyritty pitämään simppelinä; tavaraa tarttuu mukaan tasaiseen tahtiin, muttei koskaan kovin suuria määriä, eikä keskustelukaan ole monivalintaista. Suurin osa pelin pähkinöistä on loogisia, mutta niiden vastapainoksi joukossa on muutamia todella hämäriä aivoituksia. Täytyy tunnustaa että keksin muutamia aivan puhtaasti vahingossa, ihan vain kokeillessani mitä tapahtuu. Joskus inventaarioon päätyy myös täysin hyödytöntä kamaa, joiden tarkoitus on ilmeisesti hämätä. Pelissä on toki vinkkisysteemikin, mutta sen tarjoamat vihjeet olivat jokseenkin ylimalkaisia. Itse en Wallacen jatkuvista kommenteista huolimatta esimerkiksi keksinyt miten poliisin saa alas tivolilaitteesta ennen kuin huusin netin apuun.

http://www.shelfabuse.com/wp-content/uploads/2009/08/wallace_and_gromit_bogeyman_3.jpg
Onneksi en ollut ainoa jolla oli pallo hukassa.

Varttuneempana pelaajana joudun moittimaan Grand Adventuresia myös siitä, että pelin tarinat ovat sävyltään hieman kesyjä. Kaksikon tähdittämät animaatiot kun ovat peruselementiltään kauhuelokuvien parodioita, paikoitellen jopa synkkiä, ja jäin hieman kaipaamaan tätä pelissäkin. Sarjamurhaajat ja tappajarobotit ovat vaihtuneet ahneisiin oraviin ja töykeisiin skotteihin, eivätkä jokaisen episodin lopettava toiminnallisempi kohtaus onnistu juurikaan kasvattamaan jännitystä. Lapsiystävällisten juonten lievennetty jännitys tahtoi pitempään pelatessa käydä vähän laimeaksi, ja pidinkin pitkän paussin ennen kuin jaksoin pelata kaksi viimeistä osaa. Viimeinen, The Bogey Man, on sivumennen sanoen paras osa, johtuen hieman nurinkurisesti sen maanläheisimmästä juonesta, jolta ei jännitystä edes kaivannut.

Toisaalta, edelleen kaksipiippuisesti, Grand Adventuresin kiireetön ja leppoisa on selvästi pelin vahvin puoli. Pikku kylän rauhallinen, lähes unelias tunnelma on todellista hermolomaa Gears of Warien ja Left 4 Deadien rinnalla. Hyvän olon kruunaavat peribrittiläiset sivuhahmot, kuten elämänsä puutarhalleen omistanut naapurinneiti, höpsähtänyt majuri ja omasta asemastaan turhankin tietoinen konstaapeli.

http://www.frictionlessinsight.com/revpics2/WallaceandGromit/WallaceandGromit101C.jpg

Wallace and Gromit’s Grand Adventures on hieman turhan kilteistä juonistaan ja paikoitellen ihan hämäristä ongelmistaan huolimatta rentouttava ja miellyttävä kokemus. 62 West Wallaby Streetille suuntaa aina silloin tällöin hengähtämään ihan mielellään, muttei kovin usein eikä kovin pitkäksi aikaa. Sota ei odota.

lauantai 3. elokuuta 2013

Som'muv'velii - F.E.A.R. 3

Sitä yltyy kyllä monenlaiseen kun saa halvalla. Sitä voi ruveta huoltoasemayrittäjäksi Pirkanmaalle tai aloittaa pelitrilogian sen viimeisestä osasta.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/19/Fear_3_Promo_Art.jpg


F.E.A.R. 3 on kauhuräiskintänä kaupitellun sarjan viimeinen osa, joka saattaa päätökseen tarinan, jonka keskiössä ovat seinähullun Armacham -yhtiön suojista paenneen telekineetikko/astraaliperkele Alma Waden sekä hänen poikansa, Point Manina tunnettu supersotilas sekä Paxton Fettel, niin ikään psyykkisillä kyvyillä siunattu kannibaalikummitus. Paxton auttaa Point Manin pakoon Armachamin kynsistä kesken ”kuulustelun”, minkä jälkeen veljekset räiskivät tiensä takaisin raskaana olevan äitinsä luokse läpi vihamielisiä sotilaita ja mörköjä vilisevän kahdeksanosaisen kampanjan, Silent Hillistä karanneen isonhirmun huohottaessa niskaan. Kuulostaa jännältä, vai mitä?

Käytäntö onkin sitten valitettavasti jotain aivan muuta. Psykologisella kauhulla itseään markkinoivassa pelissä on jokin mennyt vikaan, jos se ei pelota, tai edes jännitä kertaakaan, ja juuri niin on F.E.A.R. kolmosen laita. Aina silloin tällöin ruutu toki täyttyy oudoista näyistä, juoksevista varjoista, verisestä pikku-Almasta ja sen sellaisesta, välillä käväistään parin sekunnin verran jonkinlaisessa mielikuvatodellisuudessa, ja tasaisin väliajoin myös kalpea vaitomäkeläinen paukkaa paikalle ja tarraa pelaajan kraiveliin.


http://fear3.ws/uploads/photos/show/%5B1%5D_10_Mar_11/30_creep_fear.jpg
Tällä tavalla.


 Mutta tätä kaikkea on säälittävän vähän. Jokainen jännittäväksi tarkoitettu kohtaus on ohi siinä samassa, eikä niillä tunnu olevan mitään merkitystä, vaikka pelin hahmot ja tapahtumat antavat ymmärtää, että Alman synnytys vastaisi suurin piirtein maailmanloppua. Taivas syöksee tulta, Alman synnytystuskat luhistavat teitä, pudottavat helikoptereita ja ajavat kaupungin verran ihmisiä hulluiksi, mutta Point Man ei ole moksiskaan. Kaikkein useimmiten pulssia yritetään nostattaa tyhjästä esiin pomppaavalla päämöröllä, joka alkaa pelin edetessä vain ärsyttää. Muuten hirviötä, sitä yhtä, ainoaa, kapista koirankuonolaislajia, tavataan ainoastaan kuudennessa ja seitsemännessä osassa.


http://images.wikia.com/fear/images/e/eb/F.E.A.R._3_scavengers_on_the_bridge.jpg


Mutta se mikä hävitään pelkäämisessä, ”voitetaan” ammuskelussa. Ja sitä meinaan on. Point Man ja Fettel kohtaavat jokaisessa episodissa rekkalasteittain toinen toistaan harmaampiin pukuihin sonnustautuneita sotilaita, minkä jälkeen seuraa pari rekallista lisää. Välillä tusinasotureiden joukossa riehuu vähän kovempia vastuksia, kuten teleporttaavia komentajia sekä erikokoisia taisteluhaarniskoita, joita pääsee ohjastamaan itsekin muutamaan kertaan.


http://www.gamexplain.com/storyimages/1312447835fear_3_1.jpg


Taistelu on pääosin ihan toimivaa. Point Man kantaa kerrallaan mukanaan kahta asetta sekä kolmenlaisia kranaatteja. Tämän lisäksi hosutaan myös puukolla ja liukutaklataan. Peli kannustaa pelaajaa ampumaan nurkkien ja laatikoiden suojista rivivihollisten tapaan, mutta tämä on toteutettu varsin kömpelösti. Tehokkaat lähitaisteluliikkeet sekä bullet time tekevätkin aggressiivisesta hakkaa päälle metodista paljon tehokkaamman, kuin myös hauskemman.

Yksinpelissä läpipeluun jälkeen avautuva, kaksinpelissä automaattisesti kakkospelaajalle lankeava Fettel on kuitenkin paljon hauskempi pelattava kuin Point Man. Kummitteleva psykopaatti kykenee haamuvoimillaan ampumaan energianuolia, roikottamaan vihollisia, valtaaman näiden ruumiit, räjäyttämään ne sekä viskomaan maastosta harvakseltaan löytyvää irtaimistoa, kuten bensatynnyreitä. Fettel on mukavan erilainen pelattava kuin Point Man, ja tasapainottaa tätä hyvin kaksin pelatessa. Valitettavasti haamumiehellä pelatessa ei hetkeksikään pääse eroon siitä tunteesta, että haamuilusta olisi voitu saada irti paljon enemmänkin.


http://www.dpadmagazine.com/wp-content/uploads/2011/07/F.E.A.R.-3-03.jpg

Taistelun suurin heikkous on kuitenkin se että sitä on niin tavattoman paljon. Harmaissa rakennelmissa harmaiden sotilaiden kanssa käytävä korttelisota alkaa käydä pidemmän päälle todella tylsäksi. Pitkästymistä pahentaa kenttien valju yleisilme sekä niiden pituus. Jokaisen tason olisi saanut huoletta leikata kahdeksi. Tällaisenaan jokaiseen tasoon ennättää kyllästyä jo kauan ennen sen loppua. Peli onkin parhaimmillaan noin puolentunnin paloina.

Kenttien puolustukseksi on kuitenkin sanottava se, että vaikka ne ovatkin putkia, ne ovat melko laajoja, haarautuvia putkia. Jokaisen nurkan nuohoaminen kannattaa, sillä sinne tänne ripotelluista psyykkisistä ruumiista ja artefakteista, kuten taistelussa käytetyistä jipoista, saa kokemuspisteitä, jotka parantavat hahmojen kykyä, mutta myös ratkaisevat miten pelin lopussa tulee käymään. Yksinpelissä pelattava hahmo määrittää loppuratkaisun, mutta kaksin pelatessa suuremman pistepotin korjannut veli sanelee kaapin paikan. Ratkaisu on kesken loppuvideota näytettävää pistetilastoa lukuun ottamatta todella hauska. Vielä kun siitä olisi tiennyt alusta asti…

http://images.wikia.com/fear/images/a/ad/F.E.A.R._3_alma_in_the_prison.jpg
Mitään tätä pelottavampaa on turha odotella.


Mutta juuri kun peli alkaa seistä tukevasti jaloillaan ja ottaa vakaita askeleita, se kompastuu siihen penteleen juoneen. Myönnän ja tunnustan, että sellainen joka on pelannut kaksi edellistä peliä saa siitä varmasti irti enemmän kuin oma, pelkät Wikipedian juonitiivistelmät lukenut henkilöni, mutta en oikein usko että kovinkaan paljon. Käsittääkseni peli ei tarjoa varsinaisesti mitään uutta informaatiota suuremman juonen syistä tai seurauksista, vaan ainoastaan vie kahdessa edellisessä osassa aloitetun kertomuksen loppuunsa, lisäämättä mitään omaa.

Tarina kompastuu myös siihen, ettei mitään selitetä. Tilanteet muuttuvat ilman että niitä perustellaan tai avataan millään lailla. Miksi Fettel vapauttaa veljensä? En tiedä. Miksi mennään katsomaan Almaa? En tiedä? Miksi mennään pelastamaan sitä yhtä miestä? En tiedä. Missä ollaan, minne mennään, mitä siellä tehdään ja miksi? EMMINÄ TIIJÄ!!!!


http://www.co-optimus.com/images/upload/image/2010/fear3-mechs.jpg
Taivaalla näkyvää tulista pyörrettä ei selitetä millään tavalla.


Kolmas naula tarinan, ja koko pelin, arkkuun ovat hahmot. Koko pelin ajan mykkänä pysyvä Point Man kommunikoi pelkästään kurtistelemalla kulmiaan ja irvistelemällä. Tämä tuntuu riittävän Fettelille, joka ymmärtää veljensä tarkoitusperät virheettömästi. Itseäni ei kuitenkaan ole moisella kyvyllä siunattu, joten Point Maniin ei päässyt muodostumaan pienintäkään tunnesidettä. Jatkuvasti äänessä olevan Fettelin rinnalla tuppisuu sankari vaikuttaa kaiken aikaa tyhmemmältä ja tyhmemmältä, loppujen lopuksi jokseenkin yksinkertaiselta.

Niin, se Fettelin ääni… Aluksi ihan siistiltä vaikuttavan kummajaisen överiksi vedetty pahisääni alkaa naurattaa viimeistään kolmannen kentän aikana. Myös se miten Fettel kutsuu Point Mania veljekseen joka kolmannessa lauseessaan, nauraa niin häijysti kuin osaa ja kertoo sanaleikkejä, muuttaa miehen hyvin nopeasti pelkäksi Bond roiston parodiaksi.

Uskon että olisin saanut pelistä irti paljon enemmän mikäli aikaisemmat osat olisivat tuttuja, mutta tuskin kovin paljoa. Mielikuvituksettomat, yhdellä ainoalla hirviörodulla höystetyt vihollismassat ja mitäänsanomattomat ylipitkät kentät olisivat aivan samanlaisia kuin nytkin. Luvatusta kauhusta ei ole jälkeäkään ja kumpikin ilveksistä on omalla henkilökohtaisella tavallaan puupää.


http://cdn.wegotthiscovered.com/wp-content/uploads/FEAR-3-Launch-Trailer.jpg
 Point Man ymmärtää edes näyttää nololta kun Fettel koettaa keksiä uuden syyn sanoa veli.


Mutta, kuten Rehupiikles sanoi että joku sinänsä paskamaanen paalaajankorjauski räntäsatehes vois olla poijjat saatarin mukavaa, käret kontas kaharestaan, on F.E.A.R. 3 puutteistaan huolimatta ihan mukiinmenevä räiskyttely kaverin kanssa pelattuna. Kahden erilaisen hahmon tiimipeli sujuu miellyttävästi, ja paremman pelaajan eduksi ratkeava loppu on hauska. Edellisiin peleihin jääneen juonen takia jatkuva kärryiltä putoaminen alkaa kuitenkin kaivella aika herkästi, ja olisin kyllä aika kettuuntunut ellen olisi saanut tätä niin halvalla.

lauantai 13. heinäkuuta 2013

Juo kuravettä päälle - The Last Visit

Noh, Scratchesin lisä-osa, The Last Visit tuli sitten pelattua kuten uhosinkin. Kyseessä olikin todellinen pikavisiitti, sillä kotiin pääsi lähtemään alle tunnissa. Onneksi.

The Last Visit tapahtuu ajallisesti noin kaksikymmentä vuotta Scratchesin jälkeen. Blackwoodin kartano ollaan aikeissa purkaa syystä tai toimesta, ja epäonninen reportteri lähetetään paikalle tonkimaan vanhoja huhuja jotka ovat taas nousseet pinnalle. Asioista ilmeisesti hyvinkin perille päässyt Michael Arthate ei kuitenkaan ole suostunut kertomaan kellekään kokemuksistaan, joten lehtimiehen on pakko suunnata kartanoon korkeimman omakätisesti. Blackwood ei kuitenkaan ole entisensä. Yhdeksänkymmentäluku väritelevisioineen ja korvarenkaineen on tehnyt tehtävänsä, ja huligaanit ja lättähatut ovat tyystin turmelleet ennen niin hienon kartanon.


http://img.zoneofgames.ru/screens/1003/4.jpg
 Ovat perkeleet vieneet sen lampunkin joka oli samanlainen kuin se mikä meillä on, mokomat siat.

Odotin innolla pääseväni näkemään mitä pelintekijät olivat saaneet irti Blackwoodin rappiotilasta. Ikäväkseni jouduin pettymään. Pelaaja ei pääse enää kulkemaan muualla kuin etupihassa ja kartanossa, ja sielläkin vain reiluun puoleen kaikista huoneista, monet ovet kun ovat maagisesti juuttuneet kiinni ikiajoiksi. Ne huoneet joissa päästään käymään ovat autioita ja paljaita ja suoraan sanoen melko tylsiä. Olisin kaivannut kovasti samanlaista yksityiskohtaisuutta jolla Scratchesin ympäristö oli luoto.

Huoneiden paljaus näkyy myös inventaarion laajuudessa. Scratchesissä, jossa mukaan tarttui kottikärryllinen avaimia ja muuta mukavaa, The Last Visitissä ei tarvitse löytää kuin tasan neljä, helvetti NELJÄ, tavaraa. Tämä puolestaan heijastuu älypäkinöiden määrään ja haasteeseen: niitä ei ole.

Kuten sanottu, vihoviimeinen vierailu on juostu läpi alle tunnissa. Pelin lyhyyttä painottaa entisestään se, miten mitään ei tutkita kuin silmämääräisesti. Scratchesin kirjailija käpisteli ja ihmetteli lähestulkoon jokaista talosta löytämäänsä esinettä, mikä toi huiman lisän pelin tunnelmaan, mutta hutkiva reportterimme, jolle maksetaan palkkaa, siis ihan oikeaa rahaa, talon tutkimisesta, kommentoi vain harvoja ja valittuja kohteita. Toisaalta tämä on hyväkin, sillä lehtimiehen jokainen sisäinen ajatus on ääninäytelty. Lausujan, joka kuulosti aivan yhdeltä brittinäyttelijältä, mutten muista keltä, suoritus on aivan kelvollinen, mutta jatkuva kevyt höpinä taittaa olemattomalta jännitykseltä sen vähänkin terän. Peli onnistuu tarjoamaan tasan yhden hyytävän hetken, eikä se kerta kaikkiaan riitä.

http://i1-games.softpedia-static.com/screenshots/Scratches-Directors-Cut_2.jpg
 Ei tunnu missään.

En tahtoisi kuulostaa tarpeettoman ilkeältä, mutta en suoraan sanoen oikein ymmärrä miksi The Last Visit on oikein tehty. Peli ei tarjoa tarinaan kerrassaan mitään muuta uutta kuin mahdollisen tieteellisen selityksen kartanon tapahtumille, eikä oikein kunnolla sitäkään, sillä sain itse tutkia netistä mitä löydetty juttu, en paljasta mikä, tarkoitti. Oli miten oli, senkin olisi aivan hyvin voinut sisällyttää edelliseen peliin, jos ei muuten niin päivityksen muodossa. Vihoviimeisenä solvauksena pelaajaa lätkäistään lyhyellä videolla joka on presiis samanlainen kuin Scratchesin lopussa nähty, paikalta ajava auto vain on muuttunut uudempaan.

Kuten tarkkaavainen lukija arvaakin, on The Last Visit erinomaisen Scratchesin jälkeen melkoinen pettymys. Se on turhanaikainen ja lyhyt, mutta onneksi niin lyhyt ettei sen turhanaikaisuus oikein jaksa harmittaa. Sen pelaaminen ei anna, muttei toisaalta myöskään ota mitään, joten kyllä Scratchesin omistajan kannattaa vilkaista sekin lävitse, jos ei muuten niin urheilumielessä.

Kauhujen talo - Scratches Director's Cut

Aamuhämäräisen metsän kuollut rauha rikkoutuu vihreän auton ajaessa sen läpi. Aution tien päässä odottaa suuri rautaportti, jonka takana vanha viktoriaaninen kartano värjöttelee ylhäisessä yksinäisyydessän verisen aamuruskon alla.


Näin käynnistyy jo vuorten taa menneen Nycleosus firman kauhuseikkailu Scratches: Directors Cut.

 http://sand-storm.net/img/game/ADV/Scratches/003.jpg

Pelin sankari on Michael Arthate, aloitteleva kauhukirjailija,  jonka menestyksekäs esikoisromaani on nostanut arvoon arvaamattomaan. Oman aikansa H. P. Lovecraftiksi tituleeratulla miehellä on jo seuraava kirja viittä vaille pulkassa, mutta järkevä loppu ei vain ota syntyäkseen. Kustantajan huohottaessa jo niskaan Arthate pistää asunnonvälittäjäystävänsä asialle, ja hankkiutuu englannin maaseudulla sijaitsevaan Blackwoodin kartanoon, josta uskoo jälleen tavoittavansa inspiraation. Kaikki ei kuitenkaan ole aivan kohdallaan Blackwoodissa. Sähköt eivät toimi, vesi on poikki ja yön tullen kellarista alkaa kuulua kummia...

http://www.hardydev.com/wp-content/uploads/2011/04/Scratches1b.jpg
Ei kai?

Kirjallinen työ saa jäädä, kun kartanon vähitellen avautuvat salaisuudet kietovat kirjailijan pauloihinsa. Tästä seuraa kolmen päivän ja yön verran pelkoa ja tuskanhikeä, kun Arthate kulkee ympäri kartanoa ja piharakennuksia yrittäessään selvittää mitä talossa asuneelle Blackwoodin perheelle todella tapahtui, ja mitä talossa tapahtuu edelleen.

Pelin tapahtumat etenevät hauskasti pelin sisäisen kellon mukaan. Aina kun Arthate löytää oleellisen esineen tai saa tietää jotakin talon menneistä tapahtumista, kartanon ainoa toimiva kello nytkähtää tunnilla eteenpäin. Ajan kuluminen avaa uusia toimintamahdollisuuksia, kuten puhelimella soittamisen. Lyhyiden, ihan mukiinmenevästi näyteltyjen keskuteluiden jälkeen on yleensä vähän viisaampi, ja tietää mitä etsiä tai tehdä seuraavaksi. Välillä tämä piirre kuitenkin onnistui työntämään kapuloita rattaisiin, kun laajemman merkityksen kannalta mitätön juttu oli jäänyt tekemättä ja esti kelloa etenemästä vaikka minun olisi pitänyt päästä tekemään jotain vallan muuta, jota arvon kirjailija ei kuitenkaan ollut vielä itse keksinyt.

Kouriintuntuvasti etenevä aika tuo kuitenkin pienen mutta hyvin tuntuvan lisän pelin tunnelmaan, joka olisi jo ilman sitäkin aivan omaa luokkaansa. Yksityiskohtaiset, tavaran täyttämät huoneet tekevät Blackwoodin kartanosta todella asutunoloisen paikan. Se, miten lähes jokaista talosta löytyvää esinettä, taulua ja ikkunasta avautuvaa maisemaa pystyy erikseen käpälöimään ja ihmettelemään, ansaitsee erityismaininnan. Immersiota auttaa kummasti, kun pelatessaan tuntee kulkevansa todellisessa talossa pikaisesti kyhättyjen lavasteiden sijaan.
 
http://newslab.ru/images/review/games/225399/5_1.jpg
Hei, samanlainen lamppu kuin meillä!

Vahva immersio lisää myös kauhun tunnetta. Kun yö alkaa laskeutua, alkaa tosissaan toivoa että mukaan tarttuneeseen tavaramäärään lukeutuisi edes yksi pyssy. Scratches ei luota säikyttelytemppuihin, vaikka niitäkin nähdään muutama, vaan hetki hetkeltä painostavammaksi käyvään tunnelmaan. Öisillä käytävillä kuuluvat äänet saavat epäröimään jokaista askelta. Okei, tuonkaan kulman takana ei ollut hirviötä, mutta seuraavan takana varmasti on. No sitten sitä seuraavan. Aidonoloisia ympäristöjä vahvistavat vähäeleinen, taustalla pysyvä musiikki sekä hyvin kirjoitettu ja mielenkiintoinen tarina joka aukeaa löydetyistä päiväkirjoista ja kirjeistä. Voin myöntää että Scratches tarjosi, vai pitäisikö sanoa aiheutti, syvimmät väristykset mitä olen hetkeen kokenut, mutta minähän nyt olenkin toisaalta jänishousu.

HELVETTI!!!!

Myönnän etten ole ikänäni läpäissyt yhtäkään seikkailupeliä turvautumatta läpipeluuohjeisiin useampaankin kertaa, enkä säästynyt tälläkään kertaa. Tunnustan vajavaisuuteni ja kannan vastuun, mutta syytän kyllä vähän peliäkin. Scratches ei sinällään kertaakaan horjahda logiikan kapealta polulta arvoitustensa suhteen, vaikka muutamat ongelmista tunnutaankin ratkaisevan vaikeimmalla mahdollisella tavalla. Mukaan on kuitenkin eksynyt muutamia kohtia jotka luottavat lähinnä summittaiseen kaiken kokeiluun kaikkeen. Tämä harmittaa entistä enemmän sen takia ettei peli päälle kytketystä vihjeidenannosta huolimatta tarjoa yhtäkään, tai ainakaan käyttökelpoista. Arthaten muistivihkoon ilmestyvät mietelmät ovat yleensä tasoa "Minun on selvitettävä kuka pitää älämölöä kellarissa", sen sijaan että mies ihmettelisi ääneen vaikka sitä että mistä hitosta löytyisi jonkinlainen lamppu että sinne helkutin kellariin näkisi mennä. Blackwoodin kartanoa tutkiessa saa muutenkin olla todella tarkkana, sillä tarpeelliset esineet tahtovat hukkua, niihin aikaisemmin kehumiini yltäkylläisiin taustoihin, vähän turhan helposti. Muutamia esineitä en ollut löytää ohjeista huolimatta, sillä paikka paikoin kursorin pitää olla pikselintarkasti oikealla paikalla ennen kuin kirjailijan koura huomaa sitä, mikä puolestaan aiheuttaa paljon turhaa edestakaisin juoksentelua.

Epämääräiset vihjeet ja itsepintaisesti kadoksissa pysyvät tavarat ovat kuitenkin varsin pieni harmin aihe. En suoraan sanoen odottanut Scratchesiltä paljoakaan, mutta piru vie, Scratchesin tarina on pätevin kauhujuttu mihin olen hetkeen törmännyt. Muutamassa illassa pelattu peli on juuri sopivan mittainen ja eri henkilöiden jälkeensä jättämät runsaat kirjeet ja päiväkirjat sekä lehtileikkeet luovat hyvin ehyen ja vaikuttavan tarinan, jonka lukee välillä varsin pitkiksi venyvistä merkinnöistä huolimatta mielellään. Tekisikin mieli sanoa, etten niinkään pelannut peliä, vaan luin interaktiivisen kirjan.

  
Kartanon tarina ei kuitenkaan pääty aivan vielä, sillä jäljellä olisi vielä jatko-osa, The Last Visit.


Sikäli mikäli rupesi kiinnostamaan, molemmat pelit käsittävän paketin voi ostaa naurettavan halvalla vaikkapa täältä http://www.gog.com/gamecard/scratches_directors_cut