Pelin sankari on Michael Arthate, aloitteleva kauhukirjailija, jonka menestyksekäs esikoisromaani on nostanut arvoon arvaamattomaan.
Oman aikansa H. P. Lovecraftiksi tituleeratulla miehellä on jo seuraava kirja viittä vaille pulkassa, mutta järkevä loppu ei vain ota
syntyäkseen. Kustantajan huohottaessa jo niskaan Arthate pistää
asunnonvälittäjäystävänsä asialle, ja hankkiutuu englannin maaseudulla
sijaitsevaan Blackwoodin kartanoon, josta uskoo jälleen tavoittavansa
inspiraation. Kaikki ei kuitenkaan ole aivan kohdallaan
Blackwoodissa. Sähköt eivät toimi, vesi on poikki ja yön tullen
kellarista alkaa kuulua kummia...
Ei kai? |
Kirjallinen työ saa jäädä, kun kartanon vähitellen avautuvat salaisuudet kietovat kirjailijan pauloihinsa. Tästä
seuraa kolmen päivän ja yön verran pelkoa ja tuskanhikeä, kun Arthate kulkee ympäri kartanoa ja piharakennuksia yrittäessään selvittää mitä talossa asuneelle Blackwoodin perheelle todella tapahtui, ja mitä talossa tapahtuu edelleen.
Pelin tapahtumat etenevät hauskasti pelin sisäisen kellon mukaan. Aina kun Arthate löytää oleellisen esineen tai saa tietää jotakin talon menneistä tapahtumista, kartanon ainoa toimiva kello nytkähtää tunnilla eteenpäin. Ajan kuluminen avaa uusia toimintamahdollisuuksia, kuten puhelimella soittamisen. Lyhyiden, ihan mukiinmenevästi näyteltyjen keskuteluiden jälkeen on yleensä vähän viisaampi, ja tietää mitä etsiä tai tehdä seuraavaksi. Välillä tämä piirre kuitenkin onnistui työntämään kapuloita rattaisiin, kun laajemman merkityksen kannalta mitätön juttu oli jäänyt tekemättä ja esti kelloa etenemästä vaikka minun olisi pitänyt päästä tekemään jotain vallan muuta, jota arvon kirjailija ei kuitenkaan ollut vielä itse keksinyt.
Kouriintuntuvasti etenevä aika tuo kuitenkin pienen mutta hyvin tuntuvan lisän pelin tunnelmaan, joka olisi jo ilman sitäkin aivan omaa luokkaansa. Yksityiskohtaiset, tavaran täyttämät huoneet tekevät Blackwoodin kartanosta todella asutunoloisen paikan. Se, miten lähes jokaista talosta löytyvää esinettä, taulua ja ikkunasta avautuvaa maisemaa pystyy erikseen käpälöimään ja ihmettelemään, ansaitsee erityismaininnan. Immersiota auttaa kummasti, kun pelatessaan tuntee kulkevansa todellisessa talossa pikaisesti kyhättyjen lavasteiden sijaan.
Hei, samanlainen lamppu kuin meillä! |
Vahva immersio lisää myös kauhun tunnetta. Kun yö alkaa laskeutua, alkaa tosissaan toivoa että mukaan tarttuneeseen tavaramäärään lukeutuisi edes yksi pyssy. Scratches ei luota säikyttelytemppuihin, vaikka niitäkin nähdään muutama, vaan hetki hetkeltä painostavammaksi käyvään tunnelmaan. Öisillä käytävillä kuuluvat äänet saavat epäröimään jokaista askelta. Okei, tuonkaan kulman takana ei ollut hirviötä, mutta seuraavan takana varmasti on. No sitten sitä seuraavan. Aidonoloisia ympäristöjä vahvistavat vähäeleinen, taustalla pysyvä musiikki sekä hyvin kirjoitettu ja mielenkiintoinen tarina joka aukeaa löydetyistä päiväkirjoista ja kirjeistä. Voin myöntää että Scratches tarjosi, vai pitäisikö sanoa aiheutti, syvimmät väristykset mitä olen hetkeen kokenut, mutta minähän nyt olenkin toisaalta jänishousu.
HELVETTI!!!! |
Myönnän etten ole ikänäni läpäissyt yhtäkään seikkailupeliä turvautumatta läpipeluuohjeisiin useampaankin kertaa, enkä säästynyt tälläkään kertaa. Tunnustan vajavaisuuteni ja kannan vastuun, mutta syytän kyllä vähän peliäkin. Scratches ei sinällään kertaakaan horjahda logiikan kapealta polulta arvoitustensa suhteen, vaikka muutamat ongelmista tunnutaankin ratkaisevan vaikeimmalla mahdollisella tavalla. Mukaan on kuitenkin eksynyt muutamia kohtia jotka luottavat lähinnä summittaiseen kaiken kokeiluun kaikkeen. Tämä harmittaa entistä enemmän sen takia ettei peli päälle kytketystä vihjeidenannosta huolimatta tarjoa yhtäkään, tai ainakaan käyttökelpoista. Arthaten muistivihkoon ilmestyvät mietelmät ovat yleensä tasoa "Minun on selvitettävä kuka pitää älämölöä kellarissa", sen sijaan että mies ihmettelisi ääneen vaikka sitä että mistä hitosta löytyisi jonkinlainen lamppu että sinne helkutin kellariin näkisi mennä. Blackwoodin kartanoa tutkiessa saa
muutenkin olla todella tarkkana, sillä tarpeelliset esineet tahtovat
hukkua, niihin aikaisemmin kehumiini yltäkylläisiin taustoihin, vähän turhan helposti. Muutamia esineitä en ollut löytää ohjeista huolimatta, sillä paikka paikoin kursorin pitää olla pikselintarkasti oikealla paikalla ennen kuin kirjailijan koura huomaa sitä, mikä puolestaan aiheuttaa paljon turhaa edestakaisin juoksentelua.
Epämääräiset vihjeet ja itsepintaisesti kadoksissa pysyvät tavarat ovat kuitenkin varsin pieni harmin aihe. En suoraan sanoen odottanut Scratchesiltä paljoakaan, mutta piru vie, Scratchesin tarina on pätevin kauhujuttu mihin olen
hetkeen törmännyt. Muutamassa illassa pelattu peli on juuri sopivan mittainen ja eri henkilöiden jälkeensä jättämät runsaat kirjeet ja
päiväkirjat sekä lehtileikkeet luovat hyvin ehyen ja vaikuttavan
tarinan, jonka lukee välillä varsin pitkiksi venyvistä merkinnöistä huolimatta mielellään. Tekisikin mieli sanoa, etten niinkään pelannut peliä, vaan luin
interaktiivisen kirjan.
Kartanon tarina ei kuitenkaan pääty aivan vielä, sillä jäljellä olisi vielä jatko-osa, The Last
Visit.
Sikäli mikäli rupesi kiinnostamaan, molemmat pelit käsittävän paketin voi ostaa naurettavan halvalla vaikkapa täältä http://www.gog.com/gamecard/scratches_directors_cut
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti